суббота, 3 октября 2015 г.

Стратегия непрямых воздействий. Шаг 2. Подготовка игры

Начало здесь.

Шаг 2. Подготовка игры. Сбор информации
Один из важных шагов. Занимает 80% времени в самой игре.




Например, в первом шаге мы определили для себя, что задача (цель) игры разместить информацию о компании (стартапе) в медиа.
Самый простой способ ее решения - составить стандартный пресс-релиз, который будет: а) направлен в медиа б) опубликован на сайте и в соцсетях.
А) Теперь нам нужно понять и определить место, где игра будет происходить. Выбирает тот, кто затевает игру, он же ею, по факту, и управляет.
  Место – это по сути рынок СМИ, там где мы собрались вещать об изменениях в трансляции канала. Но понятие «рынок» слишком  эфемерное и большое. Другими словами -- сложное. Нужно его сузить и определиться к чему и как готовиться, разложить на простые составляющие. Поэтому, для себя мы дробим «место игры»-- уточняемся, с помощью дополнительных вопросов:


С помощью уточняющих вопросов, поняли какое конкретно СМИ нужно для того чтоб выйти с этой новостью. Ну и как обычно, мы понимаем, что медиа нам не принадлежит, поставить задачу «напечатать такого-то числа в таком-то часу» -- мы не можем. Соответственно управлять или воздействовать прямо не получится. Вот это и есть помеха, которая будет мешать в достижении изначально поставленных целей. Здесь мы ставим метку, к которой вернемся позже в разложении игры.
Идем дальше.
Б) Шаг, в котором мы определяем своих союзников: тех, кто играет за нас. Прежде всего -- это вы сами – затейщики игры. Есть еще сотрудники компании (программисты, колл-центр, продажники, отдел диджитал, маркетинга и … достаточно). Это те люди, которые могут обеспечить нужной информацией и отреагировать быстро, если что-то вдруг идет не так. Подстраховать. У каждого из них свое назначение в вашей игре. И вам определить какое и чем они могут быть полезны.
Б) Один из интересных шагов – определение тех, кто играет против нас. Естественно – медиа. Но нас интересуют именно конкретные люди, чье мнение для нас будет решающим, чтоб обеспечить выигрыш. Также против нас играет ненужное нам мнение пользователей/клиентов. Вот еще одна помеха, которая нам может помешать получить цель. Ставим вторую метку.

Шаг 2. Подготовка игры.
В) Чего не хватает для достижения цели? Естественно – правильно «упакованной» информации, которой мы хотим поделиться.
Помня о метках - помехах, поставленных в процессе описания игры, начинаем создавать нужный посыл.
Г) В этом шаге важно увидеть, что может пойти не так и разработать запасной вариант. Например: из всего списка медиа, не опубликует информацию ни один ресурс. Что тогда? Помня о том, что эта новость будет жить всего максимум день и повторно ее отправить нельзя, нужно изначально готовиться к такому развороту событий. Чтоб его не допустить, сразу после отправки релиза должно было начаться точечное общение со СМИ. По телефону, через соцсети: спрашивать получили ли письмо, дошло ли, что понятно, что нет, какой информации нехватает. И ни в коем случае не давить и не ныть: «Пожалуйста, опубликуйте!». Эта неудачная манипуляция табу изначально.
 Нужно запускать движение, которое сами же и поддерживаете. Осознавать, что делать и зачем. Готовиться к любой неожиданности. Предвидеть их.

Продолжение следует…

Комментариев нет:

Отправить комментарий